Диана ГАМИ. ФЭНТЕЗИ – ВОЛШЕБНАЯ СТРАНА. Эссе

Мир всегда казался мне сказкой

Г. К. Честертон

Жанр фэнтези знаком большинству обывателей прежде всего по циклу историй о мире Средиземья Дж. Р. Толкина и культовой киноадаптации «Властелин колец». Утверждение о том, что дверь в «волшебную страну» для массового читателя открыл именно он, является абсолютно верным. Потому также закономерно будет считать именно его основателем ныне популярного жанра в том виде, в котором мы его имеем. Однако разговор о фэнтези я хочу начать, упомянув о том, что многие исследователи склонны видеть зарождение особенностей данного литературного явления гораздо раньше, в небезызвестном артурианском мифе и цикле легенд о рыцарях круглого стола. Именно это удачное соединение антуража сурового средневекового мира с магией, мифическими существами, волшебными артефактами и квестом-подвигом во имя благой цели и стало дальнейшей основой нового жанра, каноны которого окончательно сформировались к середине 20 века, с выходом упомянутого выше «Властелина Колец».
Важно обозначить, что мир фэнтези, соединяя в себе все вышеперечисленное, никак не пытается объяснить это с научной точки зрения. Именно это отличает его от жанра фантастики. Волшебство и драконы – всего лишь реалии некоего условного вымышленного мира, в который нас окунает автор. Это может быть параллельная вселенная или другая планета, а может наше собственное прошлое в своей альтернативной, несколько «сказочной» интерпретации. Важно понимать, что fantasy – фантазия, а для нее нет ничего невозможного.
Несмотря на то, что фэнтези родилось из волшебной сказки и мифа, еще одним важным аспектом жанра является наличие своих собственных особенностей и различий. Прежде всего стоит выделить факт присутствия в большинстве произведений других рас, будь то эльфы, гномы, орки или любые иные созданные фантазией автора существа. Все они являются полноправными членами вымышленного мира. Помимо этого, классические фэнтезийные произведения частенько кишат знакомыми нам из множества мировых мифологий существами, например: драконами, единорогами, русалками, оборотнями и т. д. Волшебный мир никогда не бывает пустым и, принимая героя в свои объятия, суля множество приключений, при этом живет сам по себе, в собственных канонах и реалиях.
Ключевую роль в жанре играют «бинарные оппозиции» или, иначе говоря, борьба Добра и Зла. Конфликт этот лежит в основе большинства произведений данной направленности. И если в сказке мы практически всегда знаем, что Добро восторжествует, то в фэнтези не все так однозначно. Хотя с точки зрения отца классического фэнтези Дж. Р. Толкина, являющегося убежденным гуманистом, Добро, в конечно итоге, должно побеждать. Исходя из столь спорного для жанра и буквально космологического вопроса, принято делить фэнтези на: «эпическое» и «темное» (DarkFantasy).
«Эпическое» фэнтези вертится вокруг масштабных по своему размаху событий: войн, катаклизмов и великих битв со Злом. В борьбу эту, как правило, погружен весь мир, условно разделяя всех героев на «светлых» и «темных», где «темные», в конечном итоге, должны быть побеждены, а вселенское равновесие восстановлено. «Эпическое» фэнтези является самым распространенным поджанром среди подобной литературы. Основными представителями этого течения являются: упомянутый выше Дж. Р. Толкин с его трилогией «Властелин колец», Клайв Льюис с «Хрониками Нарнии», Урсула Ле Гуин с ее циклом о «Земноморье», Роджер Желязны с «Хрониками Амбера». Также к «эпическому» фэнтези относится и нашумевший цикл «Песнь Льда и Огня» Джорджа Мартина, что, возможно, удивит многих. Несмотря на то, что в произведениях Мартина, борьба со Злом отходит на второй план, а натуралистическая картина жизни подчас слишком исторична и жестока, тем не менее, это также яркий образец «эпического» фэнтези, хоть и претерпевшего в начале 90-х годов ХХ века некоторые изменения, характерные для большинства работ данного поджанра. К «эпическому» фэнтези относится и нашумевшая в последние годы серия о ведьмаке Геральте за авторством польского писателя Анджея Сапковского. Картина его мира, также как в случае с Джорджем Мартином, довольно мрачна – добро подчас вынуждено отступать и терпеть поражение, но мир все еще хранит примеры силы, доблести, дружбы и любви, а значит, для него не все потеряно.
Другим, прямо противоположным поджанром является фэнтези «темное». Отличить его от «эпического» совсем несложно. «Темное» фэнтези представляет нам мир с уже победившим Злом. Герои этого мира, как правило, заранее обречены, неся на себе метку «проклятых», либо «изгоев». Добро живет в сердцах немногих, которые пытаются сохранить то малое, что уцелело в проигранной Светом битве. Во вселенных «Темного» фэнтези нет надежды на победу Добра, так как силы давно не равны. Нам остается лишь наблюдать атмосферу полной безнадеги и окончательного падения во Тьму. Одним из родоначальников данного поджанра принято считать Говарда Лавкрафта и его «Цикл Снов». Наиболее яркими представителями являются: Глен Кук и его «Черный отряд», Стивен Кинг – «Темная Башня», Майкл Джон Муркок с сагой об Элрике из Мелнибонэ. Еще одним знаковым представителем «темного» фэнтези без сомнений можно назвать японского автора манги «Берсерк» Кэнтаро Миуру.
Но все бы было слишком просто, если бы такой неоднозначный и сложный жанр, как фэнтези, укладывался в столь логичное разделение. Помимо «эпического» и «темного», фэнтези принято делить на «высокое» и «низкое». И это деление не менее важно для понимания особенностей данного литературного явления.
Необходимо упомянуть, что характеристики «высокое» и «низкое» ни в коем случае не говорят о качестве произведения и призваны разделить произведения по объему фантастической составляющей, иными словами – количества «волшебства» в истории. Так «высокое» фэнтези представляет нам события, происходящие в полностью вымышленном мире. Как правило, это Вселенная, обладающая своей историей, религией, географией, мифологией и укладом жизни, в корне отличными от наших. Большая часть эпического фэнтези вписывается в критерии «Высокого», поэтому эти определения часто используют как синонимы. Основными представителями «высокого» фэнтези можно назвать следующие произведения: «Властелин Колец» Дж. Р. Толкина, «Ведьмак» А. Сапковского, «Песнь Льда и Огня» Дж. Мартина, «Третий Закон» Джо Аберкромби, романы Роберта Сальваторе и прочие циклы произведений по Вселенной «Forgotten Realms».
«Низкое» фэнтези представляет нам симбиоз мира волшебного и реального, в котором реальному отдана главенствующая роль, а волшебство – лишь одна из его граней. Магия не является обыденностью и часто скрывается от глаз большинства. К «низкому» фэнтези относится и так называемое городское фэнтези, где «чудеса» творятся на наших с вами улицах, а в самом обычном метро, волею судеб, можно случайно наткнуться на мага или оборотня. Часто героями «низкого» фэнтези являются «избранные» из нашего земного мира люди, которым в один прекрасный день сообщают, что они волшебники, призванные спасти мир и бороться со злом. И тут большинству читающих на ум придет небезызвестный Гарри Поттер, однако в данном случае произведение располагается на границе «высокого» и «низкого» фэнтези. Мир волшебников во вселенной Роулинг в корне отличается от мира «маглов» (обычных людей), хоть и существует рядом, но имеет свои реалии, историю и законы, что позволяет нам считать это интересным примером соединения двух поджанров.
Но давайте вернемся к «низкому» фэнтези, получившему особое распространение в литературе с пометкой «young adult», основной читающей аудиторией которой являются подростки. Нельзя не упомянуть, что немало произведений «низкого» фэнтези присутствует и в кинематографе. Это и сериалы, например: «Зачарованные», «Сверхъестественное», «Баффи, истребительница вампиров», и полнометражные картины, такие как «Лабиринт Фавна» или некоторые работы Тима Бёртона. Сюда же с легкостью можно отнести экранизацию одноименной серии романов «Сумерки» Стефани Майер.
Экранизации высокого фэнтези появляются крайне редко – во многом потому, что требуют больше затрат для воплощения идей автора и создания полностью вымышленного мира. Однако здесь нелишним будет упомянуть о нескольких наиболее знаковых явлениях в киноиндустрии и массовой культуре в целом. Возглавляет этот список экранизация «Властелина колец» режиссера Питера Джексона, вернувшая фэнтези лидирующие позиции среди наиболее популярных жанров и породившая новую волну увлечения героическими историями из «волшебной страны». Вторым не менее знаковым событием послужили экранизации книг о мальчике-волшебнике Гарри Поттере, умудрившиеся привлечь к экранам не только детей, но и взрослых. Впрочем, вскоре миру был представлен в корне отличающийся от всех прочих проект, положивший начало так называемой «эпохе сериалов». Многосерийная экранизация цикла «Песнь Льда и Огня» Джорджа Мартина, вышедшая под названием «Игра престолов». Сериал, вошедший в массовую культуру, как целое явление, оживленно обсуждаемый в соцсетях и средствах массовой информации. Благодаря своей мрачной атмосфере и неожиданным сюжетным поворотам, он окончательно вернул фэнтези лидерство среди прочих жанров массовой культуры. В июне 2014 года канал «HBO» назвал «Игру престолов» самым успешным сериалом в своей истории: каждый эпизод четвёртого сезона посмотрели в среднем 18,4 млн зрителей. Сериал неоднократно номинировался на различные премии. На 2013 год три показанных сезона собрали в общей сложности 34 награды, включая 8 премий «Эмми» и 1 «Золотой Глобус». И несмотря на то, что сам цикл до сих пор недописан, киноиндустрия продолжает выжимать из истории Мартина соки. Так, в апреле 2021 года начались съемки приквела к «Игре Престолов», основанного на романе «Пламя и Кровь». Премьера сериал намечена на 2022 год. Удастся ли повторить успех «Игр» покажет время, для нас же важно, что перспективность фэнтезийных экранизаций привлекла внимание крупных корпораций, таких как Netflix и Amazon. Первые уже выпустили свою киноадаптацию истории ведьмака Геральта Анджея Сапковского, вторые готовят в 2022 году к выходу проект по миру Средиземья, опираясь на многочисленные работы Толкина и намереваясь стать самым дорогим сериалом в истории.

Возможно, на этом можно было закончить это обзорное эссе, но, говоря о массовой культуре и особом влиянии на нее жанра фэнтези, нельзя обойти вниманием игровую индустрию. Фэнтезийный сеттинг является крайне популярным в видеоиграх. Вселенные таких игровых серий как War Craft, The Elder Scrolls, The Legend of Zelda, Dragon Age и других – представляют собой классические в своем антураже миры «высокого» фэнтези. Есть в игровой индустрии и представители «темного» фэнтези, например, игры серии Dark Soul, Diablo, Bloodborn, Thief и т.д. А одна из самых титулованных игр за всю историю геймдева в целом – The Witcher 3: Wild Hunt – создана по фэнтези-вселенной Анджея Сапковского «Ведьмак». В общей сложности на 2016 год игра получила свыше 800 наград, включая более 250 званий «Игра года», став культовым явлением в игровой индустрии.
Конечно, данная работа могла бы быть куда объемнее, если бы мы упомянули о таких мини-поджанрах, как научное фэнтези, технофэнтези, постмодернистское фэнтези, христианское фэнтези, историческое фэнтези, детективное и множество других разделений, характерных для данной литературы, в которой практически каждый сможет найти интересную для себя сюжетную или структурную завязку. Но тогда мы застрянем в «волшебной стране» надолго. Ведь каждый из мини-поджанров тоже может похвастаться парой-тройкой талантливых авторов, создающих все новые и новые миры, которые множатся подобно нашей бесконечно растущей Вселенной. Фэнтези продолжает разрастаться, приобретает, ко всему прочему, еще и национальные колориты, например: славянские (романы Марии Семеновой) или восточные (китайское фэнтези «уся»). И это также заслуживает отдельного разбора и погружения в тему. А ведь мы еще даже не коснулись музыки, живописи и настольных игр, где тоже есть свои знаковые имена. Из настолок, к примеру, родилась гигантская ныне вселенная Warhammer. А имена Виктора Васнецова и Михаила Врубеля известны любому хоть немного интересующемуся живописью человеку, несмотря на то, что творили они еще до того, как фэнтези сформировало свои четкие каноны.
Если вдаваться в рассуждения, отчего жанр, до того схожий с волшебной сказкой, эпосом и мифом одновременно, обрел такую популярность практически во всех областях, в которые приходил, мне хочется акцентировать особое внимание на нескольких базовых аспектах.
Прежде всего – квест.
«Лучшая форма для длинного произведения – это путешествие», – напишет однажды Джон Рональд Руэл Толкин и попадет в цель. Квест, или путешествие во имя поиска чего бы то ни было лежит в основе практически всех фэнтезийных произведений, а также многих знаковых видеоигр. Персонаж, подобно героям прошлого, отправляется во внезапное путешествие для поиска неведомого артефакта, либо спасения мира от зла (к этому моменту мы еще вернемся). И в этом он подобен рыцарям Круглого стола, ищущим свой Грааль или отважным аргонавтам, отправившимся в Колхиду за Золотым Руном. Итог один – за квестом непременно стоит Идея, будь то вселенское благо либо спасение жизни близкого друга. Герой становится героем в тот момент, когда соглашается на квест и отправляется в путь. Именно эта схема так активно используется в видеоиграх, где игроку предлагается брать ряд зданий, по мере прохождения которых он продвигается по сюжетной линии и улучшает свои игровые умения.
Второй не менее важный момент – борьба со Злом.
Если не брать в расчет «темное» фэнтези, безусловно обладающее своей особенной мрачной атмосферой, большая часть произведений жанра освещает извечный конфликт Света и Тьмы. А если углубиться в наиболее известные литературные произведения, созданные человечеством, то мы увидим, что конфликт этот всегда волновал людские души и умы. Со времен «волшебной сказки», на которой все мы выросли, нам необходимо время от времени окунаться в истории, полные подвигов, нравственных выборов и внутренней силы, зная, что на последней странице Добро восторжествует. И пусть не все фэнтезийные произведения оправдывают это наше почти детское стремление к «хэппи энду», сила характеров, брошенных писателями на эту сложную, подчас безнадежную борьбу, поистине очаровывает.
Герои фэнтези могут быть одинокими скитальцами, вроде ведьмака Геральта, неизменно выступающими на стороне слабых, или «маленькими человечками», как в переносном, так и в прямом смысле, вроде хоббита Фродо, взявшего на себя тяжкую и непосильную для многих героев ношу, – все они всего лишь воплощение людских характеров, умело замаскированных писателями под волшебников, эльфов или гномов. Оттого так легко нам сопереживать их приключениям и выборам. Фэнтези мастерски совмещает в себе мечты романтиков о дальних странах, трагичные сражения из древних эпосов, хтонические мифы о неведомых химерах и трудный путь к великой и светлой цели. И все это так понятно и близко нашему сердцу, ведь, если отбросить весь волшебный антураж, каждый из нас ежедневно несет на Роковую гору свое кольцо.

В завершении остается лишь процитировать одного из ныне живущих писателей, выдающегося фантаста – Джорджа Мартина:
«Лучшее фэнтези написано на языке мечты. Оно такое же живое, как мечта, реальнее, чем сама реальность… по крайней мере, на миг, долгий волшебный миг перед тем, как мы проснёмся. Фэнтези – серебро и багрянец, индиго и лазурь, обсидиан с прожилками золота и лазурита. А реальность – это фанера и пластик, окрашенные в грязно-коричневые и желтовато-зелёные тона. Фэнтези имеет вкус хабанеры и мёда, корицы и гвоздики, превосходного красного мяса и вина, сладкого, словно лето. Реальность – это бобы и тофу, а в конечном итоге – прах; это бесконечные магазины Бербанка, дымовые трубы Кливленда, парковки Ньюарка. А фэнтези сравнимо с башнями Минас Тирита, древними камнями Горменгаста, залами Камелота. Фэнтези летает на крыльях Икара, а реальность пользуется Юго-Западными авиалиниями. Почему наши мечты оказываются такими маленькими и скромными, когда исполняются?
По-моему, мы читаем фэнтези, чтобы вернуть утраченные краски, ощутить вкус пряностей и услышать песню сирен. Есть нечто древнее и истинное в фэнтези, затрагивающее глубокие струны в наших душах. Фэнтези обращается к спрятанному глубоко в нас ребёнку, который мечтает, что будет охотиться в лесах ночи, пировать у подножия гор, и найдёт любовь, которая будет длиться вечно где-то к югу от Оз и северу от Шангри-Ла.
Пусть оставят себе свой рай. Когда я умру, то лучше отправлюсь в Средиземье».